DESTINY 2: CURE OF OSIRIS-ÜBERPRÜFUNG: “EIN UNZERSTIERTES GRAB-TASCHEN VON HALBFORM-IDEEN”

Die Curse of Osiris-Erweiterung von Destiny 2 ist nun seit ein paar Wochen in der Wildnis, aber während wir ein Review-Tagebuch auf den Weg gebracht haben, wollten wir noch kurz warten, bevor wir ein endgültiges Urteil veröffentlichen. Es gab Schleifen zu tun, und Raid Inhalt zu erkunden. Sie kennen den Bohrer. Aber wir sind jetzt da. Hier ist die letzte Überprüfung.

Die Curse of Osiris-Erweiterung von Destiny 2 sollte ein Wendepunkt sein. Die erste Charge neuer Inhalte (und Beute), die als Destiny-Community an Land gezogen wird, findet die Vanille-Auswahl jedes einzelnen Kleidungsstückes ausgesprochen dünn. Dieses Addon sollte ein Clutch-Schlagstock sein und das Spiel gerade rechtzeitig für die Feiertage neu entfachen. Vorbereitet, all das zu tun, während gleichzeitig – nach ungefähr drei Jahren – eine der wichtigsten Hintergrundfiguren von Destiny in die neue und verbesserte Kampagnengeschichte eingeführt wurde, hätte Curse of Osiris ein Slam Dunk sein sollen.

Stattdessen ist es eine unterdimensionierte Beute von halbgeformten Ideen, die ständig mit Absicht schleudern und dabei nur kurze Höhepunkte liefern.

Beginnen wir mit Merkur, dem neuen Planetenstandort. Es wird nicht lange dauern, denn Merkur ist ungefähr so ​​groß wie einige der ersten PvP-Karten von Destiny. Von der erhöhten Startposition aus können Sie alles sehen. Sie können in weniger als 60 Sekunden von einem Ende zum anderen laufen. Es gibt einen Grund, warum Sparrow Bikes hier nicht aktiviert werden können. Merkur ist eine kleine Sandgrube voller omnipräsenter Ansammlungen von Feinden und ohne wirkliche Substanz zu erforschen (es gibt drei Schatztruhen und eine Gesamtsumme von einem Verlorenen Sektor, eine Zahl, die wirklich wundert, warum es überhaupt welche gibt Alles) fühlt sich nicht mehr als eine Lobby an, von der Story-Missionen gestartet werden. Eine Lobby, in der man endlos geschossen wird.

Aber wenn Mercury selbst ein Pseudo- und Spiegel-Imitator eines Patrouillen-Standortes ist, ist es nicht die einzige Enttäuschung der Erweiterung. Das viel gepriesene neue öffentliche Event Crossroads, das als das größte und profitabelste Spiel von Destiny 2 gilt, ist technisch gesehen beides. Es spielt sich über eine Reihe von Arenen, Plattformen und Kanonen ab, die die Breite der Mercury-Karte abdecken. Es ist jedoch, dank der Notwendigkeit seiner maßgeschneiderten Architektur, ein begrenztes Angebot, das nur an einem einzigen Ort im Spiel auf einem deutlich limitierenden Timer erscheinen kann. In Wahrheit ist der Spawnplan der Veranstaltung nicht weniger häufig als jeder andere, aber da Crossroads das einzige öffentliche Ereignis ist, bei dem Merkur Platz hat, betont es nur, wie leer das Gebiet ist.

Wie für diese Rentabilität? Crossroads belohnt jetzt mehr als jedes andere öffentliche Event in Destiny 2, aber nur, weil Bungie die Belohnung bei allen anderen Events nach seiner Veröffentlichung gesenkt hat. Dies ist nicht die einzige Instanz von Curse of Osiris, die mit einer Hand gibt und mit der anderen einen Face-Slap liefert. Bleib dran.

Bei dem Thema “Dinge, die viel cooler aussehen und klingen als sie sind”, ist die Kampagne der Erweiterung eher ein Nicht-Ereignis. Obwohl es die von einer DLC-Story erwarteten zwei bis drei Stunden nicht unterschreitet, fehlt ihm die Erzählsubstanz, die diese DLC-Geschichte fordert, kategorisch. Rendering Destiny Lore gewichtigsten, stärkste Präsenz als “im Grunde nur ein Typ”, und liefert seine wichtige (und derzeit sehr relevant) Geschichte mit der Vanguard als wenig mehr als neugierig Tratsch, es schnell in eine Reihe von transparenten MacGuffin Verfolgungsjagden maskiert als maskiert Geschichte. Ohne wirkliche Erzählung, die auf Charakter, Kausalität oder Konsequenz basiert, ist das, was uns bleibt, etwas nährender als Super Mario Bros. “Unsere Prinzessin ist in einem anderen Schloss” -Sequenzen. In Bezug auf das Geschichtenerzählen ist alles sofort vergessen.

In Bezug auf Level-Design? Die Dinge sind merklich besser, obwohl Sie sich manchmal aus falschen Gründen an die Kampagne erinnern werden. Vor allem auf visueller Ebene können die drei Zeitzonen, in denen sich die Kampagne abspielt, zu den faszinierendsten in Destiny 2 gehören – der einzigartig helle, primitiv gefärbte, uralte Merkur ist nichts weniger als blendend – und es gibt sicherlich ein paar Standpunkte -out Set-Pieces und Boss-Kampf-Konzepte auf dem Weg, nur ein paar zu viele Trash-Mob Churns.

Im wald verlaufen

Das Hauptproblem – und leider ist es eine, die während der gesamten Kampagne und allen drei der sonst großen Adventure-Missionen besteht – ist der Unendliche Wald, der uns leider zu diesem Rauch und all diesen Spiegeln zurückbringt. Als ein wiederspielbares, zufällig erzeugtes Kampfgebiet angekündigt, ist der Wald – in Wahrheit – begrenzt und ohne Ziel. Die Idee sollte für ein fantastisches Stück Dungeon-Crawling-Endgame-Inhalt sorgen, indem man neue Layouts wie aus vorgegebenen Kacheln erstellt und Remixe mit Feinden aus dem gesamten Vanilla-Spiel macht. In kanonischer Hinsicht ist es eine Virtual-Reality-Simulation, die in der Lage ist, jede Erfahrung im Destiny-Universum zu schaffen. Es sollte eine massive Ergänzung zum Spiel sein. Aber es ist alles eine tragische Verschwendung von Potenzial.

Mit zu wenigen Umweltmodulen, um Monotonie für mehr als eine Handvoll Run-Throughs abzuwehren und gleichzeitig die obligatorische Intro-Sequenz für fast jede Story- und Adventure-Mission der Kampagne bereitzustellen – unerklärlicherweise ist der Forest auch außerhalb einzelner Kampagneninhalte nicht zugänglich ist der Merkurumschlag, der außerhalb des minimalen “Erkundungsortes” existiert – der Unendliche Wald beginnt als verblüffende Kuriosität, wird dann langweilig und macht dann Replays von Story-, Adventure- und Strike-Inhalten wirklich abstoßend. Dass sie dies tut, während sie das Potenzial ihrer Rahmenarbeit nicht nutzt, um irgendetwas für den maßgeschneiderten, langfristigen Inhalt zu liefern, für den sie geeignet ist und den Destiny 2 mittlerweile so dringend benötigt, ist einfach nur ein Wahn. Es ist schwer, nicht zu vermuten, dass solche Funktionen später freigeschaltet werden könnten, aber die Rationierung des Inhalts von solch einer bereits spärlichen Erweiterung würde wahrscheinlich die Impression des Wertes hier nicht wirklich verbessern.

Darüber hinaus? Es gibt nicht viel. Die oben genannten Strikes sind gut, aus einem exzellenten konzeptionellen Design gebaut, aber durch den unvermeidlichen Seufzer behindert, der mit jeder Infinite Forest-Einführung einhergeht. Die drei neuen Crucible-Karten machen Spaß, bieten einige clevere Anwendungen von Sichtlinie, Höhe und Transparenz und erfrischen das PvP etwas. Aber leider ist der neue “Raid Lair” Inhalt eine weitere große Enttäuschung.

Der Eater of Worlds Raid spielt in einem neuen Bereich der riesigen Leviathan-Umgebung und endet mit einer konzeptionell coolen – und visuell geradezu atemberaubenden – zweistufigen Boss-Begegnung, aber davor gibt es sehr wenig Fleisch. Die letzte Begegnung ist die einzige Stufe, die das Raid-Label wirklich garantiert, der Rest wird von einem erweiterten Plattform-Puzzle beherrscht, das eine minimale Herausforderung darstellt, sobald seine ziemlich einfache Kernmechanik entschlüsselt ist.

Mit einem kurzen, geradlinigen Feuergefecht und einem auf einmal eingefügten blink-and-miss-it-gesteuerten Traversalabschnitt fühlt sich die ganze Erfahrung eher wie ein langer, eher eintöniger Schlag an, minus der meisten Kämpfe. Und so enttäuschend wie alles, nachdem ich “Eater of Worlds” mit zwei separaten Fireteams geführt hatte, wurde das Gebot in beiden Fällen zeitweise durch unklare systemische Rückmeldungen und das Gefühl einer inkonsistenten Schadensreaktion auf wichtige Ziele beeinträchtigt. Große Schlachtzugsbegegnungen sollten natürlich langwierige Reisen sein, bei denen der Teamsinn, die Fingerfertigkeit und die Perfektionierung einer perfekten, koordinierten Ausführung immer wichtiger werden. Aber selbst wenn all diese Elemente mit ernsthaft erfahrenen Teams zusammengehalten werden, ist der zufällige Faktor ganz zu schweigen Ein unfairer Mangel an Munition zu entscheidenden Zeiten – hat letzten Endes zu so viel Frustration wie Zufriedenheit geführt.

Und das ist so ziemlich Curse of Osiris. Eine Reihe von Underperforming-Zusätzen, die ihr Potenzial nahezu einheitlich verfehlen, neben einigen Veränderungen, die sowohl behindern als auch expandieren können. Während Bungie nun die Sperrung von Prestige Raid-Inhalten von Vanilla-Spielern hinter der erhöhten Level-Begrenzung der Erweiterung korrigiert hat, bleibt die Heroic Strike Playlist unzugänglich, ebenso wie die Prestige Nightfall. Die 11 Waffen im neuen Forge-Set sind eine interessante Gratwanderung mit exzellentem visuellen Design, aber da Curse of Orisis keine sinnvollen neuen Aktivitäten bietet, mit denen man sie über das Basisspiel hinaus verdienen kann, ist der Weg dorthin ein Grind mit allen falschen Konnotationen. Wie die Expansion insgesamt bleiben sie eher eine Stop-Gap-Lösung als eine Lösung, die wenig zur Lösung der langfristigen Probleme von Destiny 2 beiträgt.